October 25, 2017

KİTAP YAZMAYA NEREDEN BAŞLANIR




Kitaplarımı okuyanlar yalın dilinin çekiciliğine kapılarak yazma arzusu duymaktalar. Öyle ki bir çok okuyucumdan “benim hikayelerim de seninkiler gibi, ben de yazmak istiyorum” gibi mailler almaktayım. Pek çoğu ise nereden başlayacağını sormakta. Bana göre iyi yazmanın iki tane kuralı var; iyi bir okuyucu olmak ve iyi sevişmek. İyi bir okuyucu olduğunuzu kabul edersek aşağıdaki yazım tekniği kendi kitaplarınızı ya da senaryolarınızı yazabilmenize yardımcı olacaktır. Sevişme işini ise kendiniz çözmelisiniz. J

Bu tekniğin adı Kahramanın Sonsuz Yolculuğu. İlk keşfeden Joseph Campbell’dır. Diyar diyar gezip halk hikayelerini, efsaneleri, mitleri ve fantastik hikayeleri dinlemiş. Içlerinde peygamberlerin de olduğu tüm bu “kahramanlık” öykülerinin ortak noktalarını analiz etmiş. Bu analizler sayesinde Holywood dünyası oluşmuş. Holywood sinemasının evrensel olarak bilinirliliğini ve kabulünü Joseph Campbell’ın tekniğine borçluyuz.

İlk kitabımı yazmaya başladığımda tamamen içgüdüsel olarak bu tekniğin 11 aşamasını izlemişim. Eğer yazarken bu teknikten haberim olsaydı muhtemelen bir buçuk seneden önce bitirebilirdim. Kahramanın Sonsuz Yolculuğu hem hikaye yazımında, hem senaryo yazımında, hem de tarotta kullanılmaktadır. Tarottaki Büyük Arkana (22) destesi sırasıyla Kahramanın Sonsuz Yolculuğu aşamalarından oluşmaktadır.

Son olarak, hatırlamanızı dilediğim en önemli şey hepimizin kendi hayatlarımızdaki Kahramanlar olduğumudur. Her yazar kendini yazar. Üzerine kurgu yapabilir, yapmalıdır da. Ancak insanın en iyi bildiği şey kendisidir. Ve en iyi bilmediği şey de kendisidir. Yazarak bilmediğimiz taraflarımızla tanışırız. Bizi hayatta tutan şey içimizdeki yüksek, değerli varlıktır. İlham zaten içimizdeki o kutsal kahramandan gelmektedir. Aradığımız bilgi bile kutsal kahramanımızda gizlidir. Hayatınızın önemsiz olduğunu ve kendinizin kahraman olmadığını düşünüyorsanız ayakta uyuyorsunuz demektir ve bu yazıya devam etmenize lüzum yoktur. Ne kadar kötü şeyler yapmış olursanız olun bu sizin hayatınız ve hayatınızın kahramanı sizden başkası değil.

Ben kendi canavarlarıma isimler takmayı seviyorum. O zaman onları daha yakından tanıyabiliyorum. Funda Mentaloğlu karakteri de canavarlarımdan biriydi ancak yazıya döküldüğünde kendi kendine komedi oldu. Yani canavarlarınızdan korkmayın. Sizi nereye götüreceğini düşünmeden, usul usul elinden tutun yeter.



-KAHRAMANIN SONSUZ YOLCULUĞU-


1-Bu anlatım iskeletine göre kahraman önce olağan dünyada tanıtılır. Bir sorun vardır ve kahramanın çözmesi gerekmektedir.
2-Böylece maceraya çağrı alır.
3-Gönüllüdür ya da çağrıyı reddeder.
4-Akıl hocası tarafından cesaretlendirilir.
5-İlk eşiği geçerek özel dünyaya (maceraların yaşanacağı yer) geçer.
6-Özel dünyada sınavlar, dostlar ve düşmanlar ile karşılaşır.
7-Mağaranın önüne, ikinci eşiğe gelir.
8-Ateşten gömlek giyilir. Zor bir işi üstlenmiştir. Ölüme en yakın olduğu
yerdir.
9-Ödül almaya hak kazanır ve olağan dünyaya doğru dönüş yoluna düşer.
10-Üçüncü eşiği geçip diriliş deneyimiyle dönüşüme uğrar.
11-İksir ile geri döner; olağan dünyaya bir iyilik, iyileşme ya da hazine getirir.


-YOLCULUĞUN AŞAMALARI-

1-Olağan Dünya:

Olağan dünya kahramanın güven içinde olduğu evidir. Kahraman yolculuğa başlamadan önce bu aşamada tanınmaktadır. Kahramanın sorunlarını ve isteklerini anlamak için izleyiciye olanak verir.

Her hikâye bir sorun ya da merkezi bir soru üzerine kurulmaktadır. Bu sorun ya da soru, olağan dünyanın düzenini bozacaktır.

Sinema filmlerinin ilk beş dakikasında kahraman bize tanıtılmaktadır. Kahramanın nerede ve nasıl yaşadığını izleyici bu aşamada öğrenmektedir. Kahraman huzurlu bir çevrede ya da bozulmuş bir düzen içinde gösterilir. Eğer bozulmuş bir düzen varsa kahraman gösterilmeyip sadece ondan söz edilir. Kahramana olan ihtiyaç duyurulur.


2-Maceraya Çağrı:


Macerayı başlatmak için bir mesaj ya da meydan okuma bu aşamada sunulmaktadır.

Çağrılar, mesaj, duyuru, bir fırtına, kötü kişinin gelişi, bir ölüm, bir kaçırılma ya da bir insanın ölüm anındaki son sözleri gibi farklı şekillerde gelebilmektedir.

Çağrı, bir insandan sözle doğruca gelebileceği gibi gizemli bir şekilde de (Harry Potter) yapılabilmektedir. Önemli olan kahramanı harekete geçirebilmektir.


3-Çağrının Reddi / Kabulü:


Kahraman maceraya atılmaktan korktuğu için ya da güvensizlikten çağrıyı reddedebilmektedir. Çağrının reddi çıkılacak yolculuğun tehlikelerini seyirciye iletmektedir. Burada da kahramanın dostları ya da eşik bekçileri yolculuğun tehlikelerini ya da güvensizlikleri açığa vurmaktadırlar. Her çağrı ve ret gerilimi yükseltmektedir.

Genellikle korku filmlerinde çağrı, kahraman tarafından ya görülmemekte ya da
umursanmaktadır. Bu nedenle arka arkaya birkaç çağrı gelebilmektedir.
Western ya da macera filmlerinde kahraman çağrıyı hemen kabul
etmektedir. Bu tür filmlerdeki kahramanların kendilerine güvenleri oldukça
fazladır. Macera türünün kahramanları özel yeteneklere ya da bilgilere sahip
bulunmaktadırlar. Aksiyon kahramanları ise fiziksel güçlerine güvenmektedirler.
Macera kahramanları korku duyabilirken, aksiyon kahramanları korkusuzca
maceraya atılmaktadırlar.


4-Akıl Hocası İle Karşılaşma:

Kahraman, kendine güvenini akıl hocasıyla karşılaşınca kazanmaktadır. Korkusunun üstesinden onun sayesinde gelmektedir. Akıl hocası kahramana korkusunun üstesinden gelmesi için öğüt, güven, içgörü, deneyim kazandırmakta ya da sihirsel armağanlar vermektedir. Akıl hocası genellikle daha önce yolculuğa çıkmış ve tamamlamış biridir.

Çok güçlü kahramanların genellikle akıl hocaları bulunmamaktadır. Örneğin deneyimli western kahramanlarının akıl hocaları içseldir. Daha önceki deneyimleri onlara rehberlik etmektedir.


5-Eşiği Geçmek:


Bu aşama kahramanın kendini yolculuğa adadığını vurgulamaktadır. Kahraman bir olayla yüzleşmeli, zorlanmalı ve özel dünyaya girişi hak etmelidir. Kahramanın eşiği geçmesini dış güçler de zorlayabilir.

Bu aşama aynı zamanda maceraya atılmadan önceki son aşamadır. Kahraman artık izleyicinin gözünde maceraya atılmak için yeterli kazanımlara sahiptir. Bundan sonra kahramanın tek amacı başarmaktır. İzleyici kahraman ile özdeşleşme sağlamıştır.


6-Sınavlar, Dostlar, Düşmanlar:


Kahraman eşiği geçtikten sonra sınavlar, dostlar, düşmanlarla karşılaşmakta ve özel dünyanın kurallarını öğrenmektedir. Seyircinin en sevdiği bölümdür. Filmlerin en hareketli sahneleri burada yer almaktadır. Filmler bu bölümde hızlanır. Aldatmalar, küçük savaşlar, dayanışmalar gibi çok sayıda olaylar yaşanmaktadır.


7-Mağraya Yaklaşma:


Yolculuğun kalbine ya da ateşten gömleğin merkezine başlangıçtır. Burada hikâye yavaşlamaktadır. Kahraman en büyük korkusuyla ya da en büyük tehlikeyle karşılaşmadan önce harita gözden geçirilebilir, saldırı planları ya da keşifler yapılabilir.

Kendinden emin kahramanlar bu aşamayı, hazırlıkları atlayabilmektedir. Ateşten gömleği giymeden önce kahramanın bir molaya, bir sigaraya, eğlenceye ya da bir romantik duruma ihtiyacı olabilmektedir.

Yaklaşma, dönüm noktasını işaret etmelidir, heyecan artmalıdır. Örneğin romantik komedilerde mağraya yaklaşma âşıkları bir soruya yönlendirmektir ve eşlerden biri evliliği dile getirmektedir.


8-Ateşten Gömlek:


Kahramanın ölümle karşı karşıya geldiği yerdir. Kahraman kendini tamamen amacına adamıştır. Büyük korkularıyla yüzleşir, en büyük meydan okuma gerçekleşir, ölüme yakındır. Ateşten gömlek, kahramanın başarısızlık olasılığını arttırmakta ve heyecanı yükseltmektedir. Kahraman çok güçlü olsa da yenilgi olasılığının bulunduğu izleyiciye hissettirilmektedir. Kahramanın, canavarla savaştığı bu bölümde canavar kolay yenilmemektedir. Birkaç kere öldüğü sanıldığı halde yeniden kahramanla savaşmaya başlamaktadır.


9-Ödül:


Kahraman ölümü yenmiştir, en büyük korkuların üstesinden gelmiştir. Büyülü kılıç, iksir, bilgelik ya da içgörü ödül olabileceği gibi sevgililerin birbirlerine kavuşması da ödül olabilmektedir. Kahramanın başka seçeneği yoksa ödülü çalmış da olabilmekte ve son bir takip ödülü (iksiri) yaşanabilmektedir. Hareketli sahnelerin bitişidir.



10-Geri Dönüş:


Kahraman sonunda geldiği yere geri dönecektir. Eşiği geçme gibi geri dönüş de zor olmalıdır. Geri dönüş için bir olaya ihtiyaç bulunmaktadır. Geri dönüşe neden olacak olay içsel bir karar da olabilmektedir. Olağan dünyadaki bir olay da kahramanı geri dönüşe zorlayabilmektedir.

Kahraman bazen geldiği noktadan geri dönmek isteyemebilmektedir. Böyle durumlarda onu geri getirecek bir çağrı yapılmaktadır.

Kahraman, geri dönüşü gönüllü olarak da yapabilmektedir.


11-Yücelme / Diriliş:


Temizlenmeyi ya da saflaşmayı tasvir etmektedir. Kahraman yeniden doğmuştur; bir değişim geçirmiştir. Fiziksel yolculuk bitmiştir, artık içsel ya da ruhsal yolculuk izleyici tarafından izlenmektedir.

Kahraman bir değişim içine girmiştir. Bu değişim olumlu yöndedir. Yaşamına karşı olumsuz fikirleri değişerek hayatın değerini anlayabilmekte ya da ölümüyle sonuçlansa bile bir hatasını düzeltmiş olabilmektedir.


12-İksirle Dönüş:


Kahraman dirilir, temizlenir ve kazandığını olağan dünyaya getirerek diğer insanlarla paylaşır. Bu bir hazine, bilgelik, aşk, hayatta kalma deneyimi ya da büyülü bir ilaç da olabilmektedir. İksiri olağan dünyaya getirmesi yolculuğu bitirmektedir. Getirdiği ile de olağan dünyayı onarır, dengeleri yeniden kurar.

Kahraman içsel dünyasında da yenilenmiş olarak yeni hayatına başlar. Örneğin, başlangıçta intihar etmeyi düşünen kahraman girdiği maceralar dünyasından sonra hayatın ve sevdiklerinin değerini anlayarak değişime uğramış olarak çıkabilmektedir. İzleyicinin görmekten en çok hoşlandığı durum bu değişimdir. Özdeşleştiği kahramanın içsel iyileşmesi seyirciyi rahatlatır.
Kahraman, maddi ve manevi kazanımlarını olağan dünyadakilerle paylaşacaktır.

Kahramanın fiziksel yolculuğunun sonu olduğu gibi, psikolojik
yolculuğunun da sonudur. Hikâyedeki en önemli son kahramanın psikolojik
kazanımıdır.

*



Her hikayede binlerce tip vardır ama asıl konuyu sürdüren sadece yedi ana karakter bulunur. 


-ANA KARAKTERLER-


1-Kahraman - Hero:


Başkarakter ya da merkezi karakter olan kahramanın öncelikli amacı olağan dünyadan ayrılmak ve yolculuğa kendini hizmet için kurban etmek, soruna meydan okuyarak olağan dünyanın bozulan dengesini onarmayı amaçlamaktır.

Kahramanın yolculuğu kişisel gelişim de olabilmektedir. Seyirciyle özdeşlemenin güçlü kurulması için kahramanın aşkı bulmak, başarı kazanmak, bir hayatı düzeltmek, adaleti aramak gibi evrensel dürtülere hitap etmesi gerekmektedir.

İzleyici kahramanın üstünlükleri kadar onun kendine özgü tutumları, düşünceleri, tuhaflıkları, ahlaki zayıflıkları ya da derin korkuları ile de ona yakınlık duyabilmektedir.

İyi olmayan anti-kahramanlar yani kanun kaçağı ya da kendi kurallarıyla yaşayan yalnız kahramanlar daha çok sevilmektedirler.

Popüler anlatılar kahramansız olamamaktadır. İzleyici bir kahramanla özdeşlemek ihtiyacı duyar. Kahramanın güçlü ya da iyi bir tip olması gerekmez. Anti-kahramanlarla izleyici çok daha güçlü özdeşleşme kurabiliyor.


2-Akıl Hocası - Mentor:

Akıl Hocası kahramana eğitim vermekte, ona motivasyon sağlamaktadır. Kahramana, şüphelerinin ve korkularının üstesinden gelmesi için yardım etmektedir. Genellikle akıl hocası yolculuğa daha önce çıkmış ve tamamlamış olmalıdır. Eğer kahraman kendini kanıtlarsa akıl hocası ona yolculukta yardımcı olacak sihirli hediyeler verir.

Akıl hocası her zaman hikâyede bulunmayabiliyor. Eski anlatılarda çoğunlukla yaşlı erkek ya da yaşlı kadın olarak karşımıza çıkmaktaydı. Popüler sinemada güncellendiği görülebilir. (Matrix-Morpihues)


3-Eşik Bekçisi - Threshold Guardian:


Eşik bekçisi (leri) özel dünyayı ve sırlarını kahramandan korumaktadır. Kahramanın değerini kanıtlaması için ona sınavlar sunmaktadır. Kahraman, eşik bekçisini geçmek için görmezden gelmek, onunla arkadaş olmak gibi her yolu deneyecektir.

Eşik bekçisi bir karakter olabileceği gibi kilitli bir kapı, gizli bir geçit, bir hayvan ya da fırtına gibi doğal bir güç de olabilir.

Eşik bekçisini geçen kahraman macera için hazır duruma gelmektedir. İzleyici için artık değerli biri konumunda bulunmaktadır.


4-Haberci - Herald:


Haberci, sorunları, duyuruları, önemli değişimleri getirmektedir. Bu maske yolculuk sırasında herhangi bir zamanda görülebilir. Fakat sıklıkla başlangıçta ortaya çıkmakta ve maceraya çağrıyı (wake up call) getirmektedir.

Haberci maskesini bir karakter giyebileceği gibi, haberci arketipi bir duyuru, karar, rapor, mektup ya da bir haber de olabilmektedir. Haberci kahramanın içinde de ortaya çıkabilmektedir. Savaş ilanı ya da bir fırtına da habercidir.

Maceranın başlaması için anlatılarda olması gereken tiplerdendir. Popüler filmlerin hemen hepsinde karşımıza çıkarlar.

5-Şekil Değiştiren - Shapeshifter:


Şekil Değiştiren maskesi kahramanı yanıltmakta ve asıl niyetini kahramana karşı saklamaktadır. Kahramanın zihnine şüpheler ve sorular sunar. İyi ya da kötü mü olduğu belirsizdir. Kahramanın karşısına çıkar ve izleyicide ne yapacağı konusunda merak uyandırır. Genellikle ilk izlenim olarak kötü bir etki bırakmaktadır.

6-Gölge - Shadow:


Gölge maskesi karanlık arzularımız, hatta reddedilmiş vasıflarımız ve özeliklerimiz olarak da ortaya çıkabilmektedir. Büyük korkuları, fobileri sembolize eder. Gölge tamamen kötü olmayadabilir. Çoğunlukla kahramanın düşmanları ve kötüler tarafından bu maske giyilmektedir. Kahramana zarar vermek amacındadırlar.

Gölge, içsel bir şeytan da olabilmektedir. Kahramanın içindeki kötülük ve korku da gölge olarak tanımlanabilir.

7-Hileci - Trickster:


Hileci maskesindeki karakterler mevcut düzeni bozmaktan hoşlanırlar. Sıradan dünya onların cümleleri ve fiziksel komiklikleriyle karmaşaya girmektedir.

Hileci gülmeyi/gülünçlüğü kullanarak durumun saçmalığını ortaya çıkarandır. Değişimler onunla gelir. Hileci maskesi western’lerde çoğunlukla kahramanın yardımcısı tarafından, romantik komedilerde ise komik öğütler veren akıl hocası tarafından takılmaktadır. Aksiyon ve maceralarda üstün gelmek ya da dostluk kazanmak için kahraman tarafından da giyilmektedir.

Komedilerde kahraman mutlaka hileciye güven duymaktadır. Onun verdiği saçma öğütleri ciddiyetle yerine getirir ve başı beladan kurtulmaz. Bu tip Türk sinemasında pek çok filmde baş oyuncunun yanındaki komik kız/erkek olarak kullanılmaktadır.






-->

I DON'T DRINK. HERE IS WHY.

These are the opinions of someone who did not choose alcohol. Addiction is hidden somewhere inside the software code of our generation. I do...