Kitaplarımı okuyanlar yalın dilinin
çekiciliğine kapılarak yazma arzusu duymaktalar. Öyle ki bir çok okuyucumdan
“benim hikayelerim de seninkiler gibi, ben de yazmak istiyorum” gibi mailler
almaktayım. Pek çoğu ise nereden başlayacağını sormakta. Bana göre iyi yazmanın
iki tane kuralı var; iyi bir okuyucu olmak ve iyi sevişmek. İyi bir okuyucu
olduğunuzu kabul edersek aşağıdaki yazım tekniği kendi kitaplarınızı ya da
senaryolarınızı yazabilmenize yardımcı olacaktır. Sevişme işini ise kendiniz
çözmelisiniz. J
Bu tekniğin adı Kahramanın Sonsuz
Yolculuğu. İlk keşfeden Joseph Campbell’dır. Diyar diyar gezip halk
hikayelerini, efsaneleri, mitleri ve fantastik hikayeleri dinlemiş. Içlerinde
peygamberlerin de olduğu tüm bu “kahramanlık” öykülerinin ortak noktalarını
analiz etmiş. Bu analizler sayesinde Holywood dünyası oluşmuş. Holywood
sinemasının evrensel olarak bilinirliliğini ve kabulünü Joseph Campbell’ın
tekniğine borçluyuz.
İlk kitabımı yazmaya başladığımda
tamamen içgüdüsel olarak bu tekniğin 11 aşamasını izlemişim. Eğer yazarken bu
teknikten haberim olsaydı muhtemelen bir buçuk seneden önce bitirebilirdim.
Kahramanın Sonsuz Yolculuğu hem hikaye yazımında, hem senaryo yazımında, hem de
tarotta kullanılmaktadır. Tarottaki Büyük Arkana (22) destesi sırasıyla Kahramanın
Sonsuz Yolculuğu aşamalarından oluşmaktadır.
Son olarak, hatırlamanızı dilediğim en
önemli şey hepimizin kendi hayatlarımızdaki Kahramanlar olduğumudur. Her yazar
kendini yazar. Üzerine kurgu yapabilir, yapmalıdır da. Ancak insanın en iyi
bildiği şey kendisidir. Ve en iyi bilmediği şey de kendisidir. Yazarak
bilmediğimiz taraflarımızla tanışırız. Bizi hayatta tutan şey içimizdeki
yüksek, değerli varlıktır. İlham zaten içimizdeki o kutsal kahramandan
gelmektedir. Aradığımız bilgi bile kutsal kahramanımızda gizlidir. Hayatınızın
önemsiz olduğunu ve kendinizin kahraman olmadığını düşünüyorsanız ayakta
uyuyorsunuz demektir ve bu yazıya devam etmenize lüzum yoktur. Ne kadar kötü
şeyler yapmış olursanız olun bu sizin hayatınız ve hayatınızın kahramanı sizden
başkası değil.
Ben kendi canavarlarıma isimler takmayı
seviyorum. O zaman onları daha yakından tanıyabiliyorum. Funda Mentaloğlu
karakteri de canavarlarımdan biriydi ancak yazıya döküldüğünde kendi kendine
komedi oldu. Yani canavarlarınızdan korkmayın. Sizi nereye götüreceğini düşünmeden,
usul usul elinden tutun yeter.
-KAHRAMANIN SONSUZ
YOLCULUĞU-
1-Bu anlatım iskeletine göre kahraman
önce olağan dünyada tanıtılır. Bir sorun vardır ve kahramanın çözmesi
gerekmektedir.
2-Böylece maceraya çağrı alır.
3-Gönüllüdür ya da çağrıyı reddeder.
4-Akıl hocası tarafından
cesaretlendirilir.
5-İlk eşiği geçerek özel dünyaya
(maceraların yaşanacağı yer) geçer.
6-Özel dünyada sınavlar, dostlar ve
düşmanlar ile karşılaşır.
7-Mağaranın önüne, ikinci eşiğe gelir.
8-Ateşten gömlek giyilir. Zor bir işi üstlenmiştir.
Ölüme en yakın olduğu
yerdir.
9-Ödül almaya hak kazanır ve olağan
dünyaya doğru dönüş yoluna düşer.
10-Üçüncü eşiği geçip diriliş
deneyimiyle dönüşüme uğrar.
11-İksir ile geri döner; olağan dünyaya
bir iyilik, iyileşme ya da hazine getirir.
-YOLCULUĞUN AŞAMALARI-
1-Olağan Dünya:
Olağan dünya kahramanın güven içinde
olduğu evidir. Kahraman yolculuğa başlamadan önce bu aşamada tanınmaktadır.
Kahramanın sorunlarını ve isteklerini anlamak için izleyiciye olanak verir.
Her hikâye bir sorun ya da merkezi bir
soru üzerine kurulmaktadır. Bu sorun ya da soru, olağan dünyanın düzenini
bozacaktır.
Sinema filmlerinin ilk beş dakikasında
kahraman bize tanıtılmaktadır. Kahramanın nerede ve nasıl yaşadığını izleyici
bu aşamada öğrenmektedir. Kahraman huzurlu bir çevrede ya da bozulmuş bir düzen
içinde gösterilir. Eğer bozulmuş bir düzen varsa kahraman gösterilmeyip sadece
ondan söz edilir. Kahramana olan ihtiyaç duyurulur.
2-Maceraya Çağrı:
Macerayı başlatmak için bir mesaj ya da
meydan okuma bu aşamada sunulmaktadır.
Çağrılar, mesaj, duyuru, bir fırtına,
kötü kişinin gelişi, bir ölüm, bir kaçırılma ya da bir insanın ölüm anındaki
son sözleri gibi farklı şekillerde gelebilmektedir.
Çağrı, bir insandan sözle doğruca
gelebileceği gibi gizemli bir şekilde de (Harry
Potter) yapılabilmektedir. Önemli olan kahramanı harekete geçirebilmektir.
3-Çağrının Reddi / Kabulü:
Kahraman maceraya atılmaktan korktuğu
için ya da güvensizlikten çağrıyı reddedebilmektedir. Çağrının reddi çıkılacak
yolculuğun tehlikelerini seyirciye iletmektedir. Burada da kahramanın dostları
ya da eşik bekçileri yolculuğun tehlikelerini ya da güvensizlikleri açığa
vurmaktadırlar. Her çağrı ve ret gerilimi yükseltmektedir.
Genellikle korku filmlerinde çağrı,
kahraman tarafından ya görülmemekte ya da
umursanmaktadır. Bu nedenle arka arkaya
birkaç çağrı gelebilmektedir.
Western ya da macera filmlerinde
kahraman çağrıyı hemen kabul
etmektedir. Bu tür filmlerdeki
kahramanların kendilerine güvenleri oldukça
fazladır. Macera türünün kahramanları
özel yeteneklere ya da bilgilere sahip
bulunmaktadırlar. Aksiyon kahramanları
ise fiziksel güçlerine güvenmektedirler.
Macera kahramanları korku duyabilirken,
aksiyon kahramanları korkusuzca
maceraya atılmaktadırlar.
4-Akıl Hocası İle Karşılaşma:
Kahraman, kendine güvenini akıl
hocasıyla karşılaşınca kazanmaktadır. Korkusunun üstesinden onun sayesinde
gelmektedir. Akıl hocası kahramana korkusunun üstesinden gelmesi için öğüt,
güven, içgörü, deneyim kazandırmakta ya da sihirsel armağanlar vermektedir.
Akıl hocası genellikle daha önce yolculuğa çıkmış ve tamamlamış biridir.
Çok güçlü kahramanların genellikle akıl
hocaları bulunmamaktadır. Örneğin deneyimli western kahramanlarının akıl hocaları
içseldir. Daha önceki deneyimleri onlara rehberlik etmektedir.
5-Eşiği Geçmek:
Bu aşama kahramanın kendini yolculuğa
adadığını vurgulamaktadır. Kahraman bir olayla yüzleşmeli, zorlanmalı ve özel
dünyaya girişi hak etmelidir. Kahramanın eşiği geçmesini dış güçler de
zorlayabilir.
Bu aşama aynı zamanda maceraya atılmadan
önceki son aşamadır. Kahraman artık izleyicinin gözünde maceraya atılmak için
yeterli kazanımlara sahiptir. Bundan sonra kahramanın tek amacı başarmaktır.
İzleyici kahraman ile özdeşleşme sağlamıştır.
6-Sınavlar, Dostlar,
Düşmanlar:
Kahraman eşiği geçtikten sonra sınavlar,
dostlar, düşmanlarla karşılaşmakta ve özel dünyanın kurallarını öğrenmektedir.
Seyircinin en sevdiği bölümdür. Filmlerin en hareketli sahneleri burada yer
almaktadır. Filmler bu bölümde hızlanır. Aldatmalar, küçük savaşlar,
dayanışmalar gibi çok sayıda olaylar yaşanmaktadır.
7-Mağraya Yaklaşma:
Yolculuğun kalbine ya da ateşten
gömleğin merkezine başlangıçtır. Burada hikâye yavaşlamaktadır. Kahraman en büyük
korkusuyla ya da en büyük tehlikeyle karşılaşmadan önce harita gözden
geçirilebilir, saldırı planları ya da keşifler yapılabilir.
Kendinden emin kahramanlar bu aşamayı,
hazırlıkları atlayabilmektedir. Ateşten gömleği giymeden önce kahramanın bir
molaya, bir sigaraya, eğlenceye ya da bir romantik duruma ihtiyacı
olabilmektedir.
Yaklaşma, dönüm noktasını işaret
etmelidir, heyecan artmalıdır. Örneğin romantik komedilerde mağraya yaklaşma
âşıkları bir soruya yönlendirmektir ve eşlerden biri evliliği dile
getirmektedir.
8-Ateşten Gömlek:
Kahramanın ölümle karşı karşıya geldiği
yerdir. Kahraman kendini tamamen amacına adamıştır. Büyük korkularıyla
yüzleşir, en büyük meydan okuma gerçekleşir, ölüme yakındır. Ateşten gömlek,
kahramanın başarısızlık olasılığını arttırmakta ve heyecanı yükseltmektedir.
Kahraman çok güçlü olsa da yenilgi olasılığının bulunduğu izleyiciye
hissettirilmektedir. Kahramanın, canavarla savaştığı bu bölümde canavar kolay
yenilmemektedir. Birkaç kere öldüğü sanıldığı halde yeniden kahramanla
savaşmaya başlamaktadır.
9-Ödül:
Kahraman ölümü yenmiştir, en büyük
korkuların üstesinden gelmiştir. Büyülü kılıç, iksir, bilgelik ya da içgörü
ödül olabileceği gibi sevgililerin birbirlerine kavuşması da ödül
olabilmektedir. Kahramanın başka seçeneği yoksa ödülü çalmış da olabilmekte ve
son bir takip ödülü (iksiri) yaşanabilmektedir. Hareketli sahnelerin bitişidir.
10-Geri Dönüş:
Kahraman sonunda geldiği yere geri
dönecektir. Eşiği geçme gibi geri dönüş de zor olmalıdır. Geri dönüş için bir
olaya ihtiyaç bulunmaktadır. Geri dönüşe neden olacak olay içsel bir karar da
olabilmektedir. Olağan dünyadaki bir olay da kahramanı geri dönüşe
zorlayabilmektedir.
Kahraman bazen geldiği noktadan geri
dönmek isteyemebilmektedir. Böyle durumlarda onu geri getirecek bir çağrı
yapılmaktadır.
Kahraman, geri dönüşü gönüllü olarak da
yapabilmektedir.
11-Yücelme / Diriliş:
Temizlenmeyi ya da saflaşmayı tasvir
etmektedir. Kahraman yeniden doğmuştur; bir değişim geçirmiştir. Fiziksel
yolculuk bitmiştir, artık içsel ya da ruhsal yolculuk izleyici tarafından
izlenmektedir.
Kahraman bir değişim içine girmiştir. Bu
değişim olumlu yöndedir. Yaşamına karşı olumsuz fikirleri değişerek hayatın
değerini anlayabilmekte ya da ölümüyle sonuçlansa bile bir hatasını düzeltmiş
olabilmektedir.
12-İksirle Dönüş:
Kahraman dirilir, temizlenir ve
kazandığını olağan dünyaya getirerek diğer insanlarla paylaşır. Bu bir hazine,
bilgelik, aşk, hayatta kalma deneyimi ya da büyülü bir ilaç da olabilmektedir.
İksiri olağan dünyaya getirmesi yolculuğu bitirmektedir. Getirdiği ile de
olağan dünyayı onarır, dengeleri yeniden kurar.
Kahraman içsel dünyasında da yenilenmiş
olarak yeni hayatına başlar. Örneğin, başlangıçta intihar etmeyi düşünen
kahraman girdiği maceralar dünyasından sonra hayatın ve sevdiklerinin değerini
anlayarak değişime uğramış olarak çıkabilmektedir. İzleyicinin görmekten en çok
hoşlandığı durum bu değişimdir. Özdeşleştiği kahramanın içsel iyileşmesi seyirciyi
rahatlatır.
Kahraman, maddi ve manevi kazanımlarını
olağan dünyadakilerle paylaşacaktır.
Kahramanın fiziksel yolculuğunun sonu
olduğu gibi, psikolojik
yolculuğunun da sonudur. Hikâyedeki en
önemli son kahramanın psikolojik
kazanımıdır.
*
Her hikayede binlerce tip vardır ama
asıl konuyu sürdüren sadece yedi ana karakter bulunur.
-ANA KARAKTERLER-
1-Kahraman - Hero:
Başkarakter ya da merkezi karakter olan
kahramanın öncelikli amacı olağan dünyadan ayrılmak ve yolculuğa kendini hizmet
için kurban etmek, soruna meydan okuyarak olağan dünyanın bozulan dengesini
onarmayı amaçlamaktır.
Kahramanın yolculuğu kişisel gelişim de
olabilmektedir. Seyirciyle özdeşlemenin güçlü kurulması için kahramanın aşkı
bulmak, başarı kazanmak, bir hayatı düzeltmek, adaleti aramak gibi evrensel
dürtülere hitap etmesi gerekmektedir.
İzleyici kahramanın üstünlükleri kadar
onun kendine özgü tutumları, düşünceleri, tuhaflıkları, ahlaki zayıflıkları ya
da derin korkuları ile de ona yakınlık duyabilmektedir.
İyi olmayan anti-kahramanlar yani kanun
kaçağı ya da kendi kurallarıyla yaşayan yalnız kahramanlar daha çok
sevilmektedirler.
Popüler anlatılar kahramansız
olamamaktadır. İzleyici bir kahramanla özdeşlemek ihtiyacı duyar. Kahramanın
güçlü ya da iyi bir tip olması gerekmez. Anti-kahramanlarla izleyici çok daha
güçlü özdeşleşme kurabiliyor.
2-Akıl Hocası - Mentor:
Akıl Hocası kahramana eğitim vermekte,
ona motivasyon sağlamaktadır. Kahramana, şüphelerinin ve korkularının
üstesinden gelmesi için yardım etmektedir. Genellikle akıl hocası yolculuğa
daha önce çıkmış ve tamamlamış olmalıdır. Eğer kahraman kendini kanıtlarsa akıl
hocası ona yolculukta yardımcı olacak sihirli hediyeler verir.
Akıl hocası her zaman hikâyede
bulunmayabiliyor. Eski anlatılarda çoğunlukla yaşlı erkek ya da yaşlı kadın
olarak karşımıza çıkmaktaydı. Popüler sinemada güncellendiği görülebilir. (Matrix-Morpihues)
3-Eşik Bekçisi - Threshold
Guardian:
Eşik bekçisi (leri) özel dünyayı ve
sırlarını kahramandan korumaktadır. Kahramanın değerini kanıtlaması için ona
sınavlar sunmaktadır. Kahraman, eşik bekçisini geçmek için görmezden gelmek,
onunla arkadaş olmak gibi her yolu deneyecektir.
Eşik bekçisi bir karakter olabileceği
gibi kilitli bir kapı, gizli bir geçit, bir hayvan ya da fırtına gibi doğal bir
güç de olabilir.
Eşik bekçisini geçen kahraman macera
için hazır duruma gelmektedir. İzleyici için artık değerli biri konumunda
bulunmaktadır.
4-Haberci - Herald:
Haberci, sorunları, duyuruları, önemli
değişimleri getirmektedir. Bu maske yolculuk sırasında herhangi bir zamanda
görülebilir. Fakat sıklıkla başlangıçta ortaya çıkmakta ve maceraya çağrıyı (wake
up call) getirmektedir.
Haberci maskesini bir karakter
giyebileceği gibi, haberci arketipi bir duyuru, karar, rapor, mektup ya da bir
haber de olabilmektedir. Haberci kahramanın içinde de ortaya çıkabilmektedir.
Savaş ilanı ya da bir fırtına da habercidir.
Maceranın başlaması için anlatılarda
olması gereken tiplerdendir. Popüler filmlerin hemen hepsinde karşımıza çıkarlar.
5-Şekil Değiştiren -
Shapeshifter:
Şekil Değiştiren maskesi kahramanı
yanıltmakta ve asıl niyetini kahramana karşı saklamaktadır. Kahramanın zihnine
şüpheler ve sorular sunar. İyi ya da kötü mü olduğu belirsizdir. Kahramanın
karşısına çıkar ve izleyicide ne yapacağı konusunda merak uyandırır. Genellikle
ilk izlenim olarak kötü bir etki bırakmaktadır.
6-Gölge - Shadow:
Gölge maskesi karanlık arzularımız,
hatta reddedilmiş vasıflarımız ve özeliklerimiz olarak da ortaya
çıkabilmektedir. Büyük korkuları, fobileri sembolize eder. Gölge tamamen kötü
olmayadabilir. Çoğunlukla kahramanın düşmanları ve kötüler tarafından bu maske
giyilmektedir. Kahramana zarar vermek amacındadırlar.
Gölge, içsel bir şeytan da
olabilmektedir. Kahramanın içindeki kötülük ve korku da gölge olarak
tanımlanabilir.
7-Hileci - Trickster:
Hileci maskesindeki karakterler mevcut
düzeni bozmaktan hoşlanırlar. Sıradan dünya onların cümleleri ve fiziksel
komiklikleriyle karmaşaya girmektedir.
Hileci gülmeyi/gülünçlüğü kullanarak
durumun saçmalığını ortaya çıkarandır. Değişimler onunla gelir. Hileci maskesi
western’lerde çoğunlukla kahramanın yardımcısı tarafından, romantik komedilerde
ise komik öğütler veren akıl hocası tarafından takılmaktadır. Aksiyon ve
maceralarda üstün gelmek ya da dostluk kazanmak için kahraman tarafından da
giyilmektedir.
Komedilerde kahraman mutlaka hileciye
güven duymaktadır. Onun verdiği saçma öğütleri ciddiyetle yerine getirir ve
başı beladan kurtulmaz. Bu tip Türk sinemasında pek çok filmde baş oyuncunun
yanındaki komik kız/erkek olarak kullanılmaktadır.
No comments:
Post a Comment